Información generalOrígenes de Pokémon TCGPokémon TCG es un juego de tarjetas coleccionables el cual es mundialmente distribuido y cuenta con increíble éxito. Sus origines nos llevan hasta los 90’s, obviamente, un poco después de la aparición de Pokémon en la consola portátil mas vendida en el mundo, el Game Boy. No fue sorpresa que la increíble popularidad de Pokémon influyera bastante en el juego de tarjetas y mucho menos que decidieran traer el juego a América en 1999.
Principalmente fue publicado y distribuido en América por Wizards of the Coast, el cual todos los que juegan TCG deben de estar bastante familiarizados con esta empresa debido a que ellos son los dueńos, creadores y distribuidores del mundialmente famoso Magic the Gathering y de DCI, quien coordina los eventos de tarjetas bajo el nombre de WoTC. Ellos coordinaron el TCG de Pokémon desde Base Set hasta Skyridge.
Nintendo of America es actualmente el quien produce y distribuye las tarjetas desde Pokémon EX Ruby & Sapphire hasta la fecha y todavía mas sobre las nuevas recientemente de D & P. Los encargados de los eventos internacionales en toda América así como la liga Pokémon es Pokémon USA Inc. (PUI).
Bases de JuegoEs muy sencillo aprender a jugar. Básicamente es una simulación de una batalla Pokémon del Game Boy pero con bastantes aditamentos de más. Cuentas con diferentes tipos de tarjetas pero en general tienes Pokémon, Energías y Trainers.
Cada Pokémon cuenta con una cantidad de vida, ataques que pueden tener efectos, debilidades, resistencias y quizá habilidades especiales entre otras cosas. Las energías dan poder a tu Pokémon para poder realizar ataques, los cuales pueden además tener un efecto tal como paralizar, dormir o confundir a tus Pokémon. Sin embargo los efectos pueden ir mas allá de eso, puede hacer que el Pokémon se suba a la mano del oponente, incrementar su propio ataque el próximo turno o curarse u obtener más energías, entre una infinidad de cosas.
Las habilidades también varían. Puede servir de protección o de aceleración o de ataque o evolucionar. Y los Trainer igualmente pueden tener una infinidad de habilidades. Todo esto para poder darle más diversión al juego del TCG.
En sí no hay mucha ciencia con el juego, sin embargo si se debe de tener experiencia y un nivel alto de estrategia para poder combinar las tarjetas y poder jugar a nivel competitivo. Pero claro, para divertirse con éste TCG solo se necesita saberlo jugar (y leer).
Anatomía de una Carta(partes de una carta)Pokémon Card 
(Como podemos apreciar he puesto números los cuales están ordenados con los números de la parte de abajo y se explicara su definición)
1.- Nombre: Aquí se encuentra el nombre de los Pokémon. Aunque no lo crean, el nombre es muy importante ya que con ello se realizan muchas cosas. Por ejemplo, si alguna tarjeta menciona un Gardevoir, entonces solo se aplicará a un Gardevoir, mas no a un Gardevoir EX(como nuestra imagen), al menos que mencione que debe tener “Gardevoir” en su nombre. Entonces aplicaría a cualquier Gardevoir. Esto es algo confuso mejor quedemos en que es totalmente diferente decir Gardevoir, Gardevoir EX y Holon’s Gardevoir. De hecho, la limitación de tarjetas de un deck, excepto a las energías, es de 4 tarjetas con el mismo nombre. Por lo tanto, puedes tener 4 Gardevoir, 4 Gardevoir EX y 4 Holon’s Gardevoir sin ningún problema. También es importante tener en cuenta el nombre en cuanto a las evoluciones. Por ejemplo, Holon’s Gardevoir no evoluciona de un Kirlia normal, sino que necesita e un Holon’s Kirlia para evolucionar. Así como un Scizor no evoluciona de un Scyther EX.
2.- Hit Points (HP): Es la cantidad de vida de un Pokémon. Cuando éste reciba dańo total que sea igual o mayor al número de Hit Points, él Pokémon será noqueado y se irá a la pila de descarte con todo y energías, cartas de evolución y cualquier otra tarjeta adherida a éste, en otras palabras, nuestro Gardevoir que posee 150 de HP y le hacen 2 ataques que reduzcan 100, nuestro Gardevoir será noqueado.
3.- Ilustración: La imagen del Pokémon. En nuestro caso es un Gardevoir EX.
4.- Color: Con éste símbolo puedes ver cual es el tipo de color del Pokémon. Puede ser Dark, Psíquico, Metal, Agua, Fuego, Eléctrico, Planta, Incoloro o Peleador. Incluso puede ser dos tipos al mismo tiempo. De tal forma podrás sabes si aplicar efectos que mencionen sólo a ese tipo de Pokémon, tal como Debilidad, Resistencia, Poke-Powers, Poké Bodies, tarjetas entrenador, etc. En nuestro caso es de tipo Psíquico.
5.- Evolution Stage: Aquí te dice claramente si es un Pokémon básico, un Stage 1 o un Stage 2. Así puedes comprobar que un Shiny Metagross es un Pokémon Básico, por lo cual puedes jugarlo al inicio de tu turno sin problemas. También es importante leer la parte de “Evolves from”. Como explicaba antes, probablemente un Pokémon no pueda evolucionar al que quizá hayas creído. Como por ejemplo, un Scizor que dice “Evolves from Scyther”, NO puedes evolucionarlo de un Scyther EX, debido a que Scyther EX no es un Scyther. Si Scizor dijera “Evolves from Scyther EX” entonces podrías evolucionarlo sin ningún problema. En nuestro caso es un Gardevoir que evoluciona de un Kirlia.
6.- Ilustrador: No hay gran importancia en el juego, pero aquí encontrarás el nombre de la persona que haya dibujado o diseńado al Pokémon de la tarjeta. En la imagen no se aprecia bien pero el nombre del creador de esta carta es Hikaru Koike.
7.- Costo de Ataque: El costo de ataque simplemente te dice cuantas energías necesita tu Pokémon para poder atacar. Así si dice que necesita una Psíquica y una cualquiera/incoloro significa que necesitaría esas 2 energías para atacar. El tipo de energías que utilice un Pokémon no determina el tipo del ataque. Por ejemplo, si un Gardevoir ataca con Magic Leaf, aunque el ataque en el juego es de tipo Hierba, el ataque será un ataque de tipo Psíquico. En nuestro caso seria una Psíquica y una cualquiera.
8.- Nombre del Ataque: El nombre del ataque el cual deberás de decir al oponente en el momento de atacar para que sepan el dańo y efectos que puede ocurrir en el turno. En nuestro caso seria Feedback.
9.- Efectos de Ataque: Aquí podrás encontrar los efectos secundarios o los requisitos para poder realizar el ataque. Puede que te indique el numero de monedas a lanzar o las condiciones del dańo, o el que descartes energías o quizá cause una condición especial entre muchas otras posibilidades. Hay que leer con cuidado.
10.- Dańo: Es simplemente la cantidad de dańo que realiza el Pokémon con el ataque mencionado. Así que después de ver el resultado final del dańo, debes colocar 1 contador de dańo por cada 10 de dańo que resulte del ataque. En nuestro caso es 10x(esto implica que 10 por el efecto del ataque.)
11.- Debilidad: Si tu Pokémon es débil a un cierto tipo de Pokémon, como por ejemplo, Gardevoir es débil a los ataques tipo hierba, entonces el Pokémon recibirá el doble de dańo de un Pokémon de ése tipo. Así, si un Gardevoir hace un poderoso Psychic que causa 90 de dańo a un Gengar que es débil a los tipos psíquicos, entonces terminará por rematarlo con 180 de dańo por la debilidad. Al armar tu deck debes de considerar tus debilidades y si puedes lidiar con ellos.
12.- Resistencia: Al Pokémon que seas resistente, significa que tomarás 30 menos de dańo al recibido. Esto es, si un Sceptile que es resistente al agua es dańado por un Whirlpool de un Poliwrath de 80 de dańo, entonces recibirá solamente 50 de dańo(con la aparicion de las nuevas cartas esta regla puede romperse ya que hay resistencias de -10). Es una buena ventaja tener resistencias a ciertos tipos de Pokémon.
13.- Retreat Cost: El costo de retirada es el número energías que necesitas descartar del Pokémon Activo para mandarlo a la banca(bench) y cambiarlo por otro Pokémon. Recuerden que las reglas mencionan que puedes hacer esto solamente una vez por turno. En nuestro caso seria 2 energias cualquiera para retirar a nuestro Gardevoir.
14.- Número y expansión: Aquí simplemente encontrarás que número de tarjeta es de aquella expansión, así como el símbolo de la expansión que sea. Esto no tiene mucha relevancia en el juego, al menos que sea en Modified, donde los Pokémon de ciertas expansiones no pueden ser usados en torneos y eventos oficiales bajo el formato de Modified.
Trainer Card

1.- Trainer: Todos los Trainer Cards tienen el nombre escrito de Trainer. Es fácil identificarlas(en nuestro caso es un Supporter).
2.- Tipo de Trainer: Aquí podrás ver si es un Supporter, un Technical Machine, un Stadium Card, Pokémon Tool o cualquier otro tipo que exista o vaya a existir. Si no hay nada, significa que es un Trainer Card común y corriente(en nuestro caso es un Suponer).
3.- Nombre: Aquí menciona el nombre de la tarjeta de entrenador, por aquello de la restricción de tener como máximo 4 tarjetas del mismo nombre(en nuestro caso es Wally’s Training).
4.- Ilustración: La imagen del Trainer Card.
5.- Ilustrador: Aquí se encuentra el nombre de aquel que haya dibujado o diseńado la imagen del Trainer Card(no se aprecia bien pero en nuestro caso es Ken Sugimari).
6.- Texto: Aquí entra la parte importante de los Trainer Cards. El texto. Cada Trainer Card tiene un efecto diferente, por lo tanto hay una infinidad de cosas que pueden hacer los Trainer Cards. Mi recomendación es leer, así de simple.
7.- Numero de tarjeta y expansión: Al igual que las tarjetas Pokémon, aquí aparece su numero dentro de la expansión junto con el símbolo de la expansión a la que pertencen.
Energy Card
(He puesto 2 imágenes juntas, a la izquierda se encuentra una Energy y a la derecha una Special Energy).

1.- Energy: Aquí se especifica que es una Energy Card. Así de sencillo.
2.- Color de Energía: Aquí te mencionará el tipo de energía que es, en nuestro caso es de tipo psíquico.
3.- Imagen Grande de Color de Energía: Bueno, unas muy buenas pistas para saber de que tipo es una energía es el color que rodea el 90% de la tarjeta, más el símbolo enorme en el centro. Las energías básicas son aquellas que son así de simples, no tienen texto alguno. Además pueden meter cualquier cantidad de tarjetas básicas en un deck.
Special Energy Card
1.- Energy: Aquí se especifica que es una Energy Card. Así de sencillo.
2.- Color de Energía: Aquí te mencionará el tipo de energía que es, en nuestro caso es una Rainbow Energy.
3.- Imagen Grande de Color de Energía: Bueno, unas muy buenas pistas para saber de que tipo es una energía es el color que rodea el 90% de la tarjeta, más el símbolo enorme en el centro.
4.- Texto de Energía: Esto es lo que hace a una Special Energy Card una Special Energy Card. Aquí se te especifica todo, los efectos y el hecho de que siendo una Special Energy Card solamente puedas meter 4 de éstas tarjetas en tu deck. Hay bastantes tipos de Special Energy Card y no solamente se reduce a la Darkness ni Metal Energy Cards(en nuestro caso es una Rainbow Energy).
Reglas oficiales(Las reglas oficiales de Pokémon TCG, para que no te engańen.)
Reglas del Juego:
1.- żDe que se trata el juego?
Tu y tu oponente toman el rol de dos entrenadores Pokémon que compiten con sus Pokémon, tal y como en la serie de televisión y en los juegos de Nintendo. Cada turno un jugador puede incrementar el poder de su Pokémon al adherirle tarjetas de energía (Energy Cards) a su Pokémon, o por utilizar tarjetas de entrenador (Trainer Cards), e inclusive al evolucionar a sus Pokémon en sus etapas mas poderosas. Tu meta es noquear (K.O.) al Pokémon de tu oponente al atacarlo con tu propio Pokémon.
2.- żQue necesitas para Jugar?
Tu y tu oponente necesitará cada uno un deck (también llamados mazos o barajas) de 60 tarjetas. También van a necesitar contadores para recordar cuanto dańo tiene cada Pokémon en juego(por lo general se puede usar varias moneras) y necesitarán una moneda (o dado) para poder hacer el famoso "flip a coin". Es opcional que los jugadores utilizen el playmat(tipo póster) que te viene en los decks preconstruidos, sin embargo no es necesario su uso si el jugador ubica perfectamente donde van las tarjetas.
3.- żComo te preparas?
Bueno, las reglas oficiales nos mencionan que primero debemos conocer los diferentes tipos de tarjetas. Así que quienes somos para no hacerle caso a las instrucciones.
Tarjetas Pokémon (Pokémon Card)
Estas tarjetas son referidas como Pokémon Básicos (Basic Pokémon) o Tarjetas de Evolución (Evolution Cards). Si uno juega Pokémon es sencillo identificar las tarjetas básicas y las evolutivas. Sin embargo, pronto descubrirán que el TCG se sale un poco de la realidad del juego y crean Pokémon algo… extrańos (como un Gardevoir de tipo Fuego y Psíquico o Metagross que son Pokémon Básicos). Así que deben de poner mucha atención, la tarjeta menciona que tipo de Pokémon son, justo debajo de la imagen. Pero fuera de las excepciones, por lo general los Basic Pokémon son las formas más básicas de todos los Pokémon, como lo serían ralts, beldum, etc. Las evoluciones llamadas Stage 1 serían el siguiente nivel de los Pokémon, como kirlia, metang, etc. Las evoluciones llamadas Stage 2 son la tercera y máxima evolución de los Pokémon, como lo serían Gardevoir, Metagross, etc.
Los Pokémon vienen en 9 tipos simplificados. A diferencia del juego de Game boy, algunos tipos se concentran en un solo tipo así que explicaremos un poco.
Pokémon de Fuego: Aquí se incluyen todos los Pokémon de fuego tales como Rapidash, Magcargo o Blaziken.
Pokémon Incoloros: Aquí se incluyen los Pokémon Normal, Flying y Dragon. Ejemplos son Salamence, Swelow o Snorlax.
Pokémon Electricos: Aquí se incluyen solamente los Pokémon Electricos como Zapdos o Plusle
Pokémon Dark: Aquí se concentran los Pokémon Dark como Umbreon o Absol.
Pokémon de Agua: En ésta categoría se reúnen los Pokémon de agua y de hielo como Glalie o Blastoise.
Pokémon de Planta: Aquí se encuentran los Pokémon Grass, Poison y Bug. En ésta categoría aparecen Pokémon como Bellossom, Swalot o Spinarak.
Pokémon Metal: Aquí se encuentran los Pokémones Steelix como Metagross.
Pokémon Peleadores: Aquí se encuentran los Pokemón Rock, Ground y Fighting se reunen en éste tipo. Makuhita, Sandshrew o Larvitar, etc.
Pokémon Psíquicos: Gengar, del tipo fantasma o Gardevoir del tipo Psíquico, son uno de los Pokémon del tipo Psíquico en TCG.
Tarjetas de Energía (Energy Cards)
Las tarjetas de energía le dan a tu Pokémon la energía que necesitan para utilizar sus ataques. Algunos ataques requieren un tipo específico de energía. Sin embargo algunos ataques requieren de cualquier tipo de energía, el cual se representa por el simbolo

(Colorless Energy).
Así, por ejemplo, Gardevoir EX(nuestra imagen principal ya mencionada) necesita

para atacar con Feedback. Lo que significa que necesita una tarjeta de energía psíquica y una de la que sea (ya sea agua, electrica, metal, peleador, etc.). Nota importante: Al menos que el ataque o un efecto (ya sea de una tarjeta de entrenador, stadium, Pokébody, PokéPower u otro efecto similar) indique lo contrario, NO DESCARTEN LAS ENERGIAS DESPUES DE ATACAR. Es común que la gente que comienza a jugar piense que las energías se descartan, pero mientras no se contraindique la regla con un efecto, no se descartan.
Tarjetas de Entrenador (Trainer Cards)
Es importante esto ya que a veces la gente no lee bien lo que hace una tarjeta y la clave para saber que hace una tarjeta de entrenador está en leer. Hay muchos efectos, pero mencionaré algunos cuantos para que se den una idea de la importancia de los trainer cards. Con ellos puedes evolucionar mas rápido, buscar tarjetas especiales en tu deck, cambiar de lugar los Pokémon, curar tus Pokémon, incrementar el ataque de tus Pokémon, darles un poder especial extra, robar tarjetas de tu deck, entre muchas más.
4.- żComo comienzas el juego?
Paso 1: Darse las manos. Como buen jugador hay que saludar al oponente y estrechar la mano del oponente. Créanme, este es el primer paso oficial del reglamento de Pokémon TCG.
Paso 2: Revuelve tu deck. Barájalo. Tiene que estar todo completamente al azar. Recuerden, cualquier intento de arreglar el orden de las cartas a tu favor es trampa, conducta antideportiva y puedes estar en serios problemas. Claro que si un ataque o efecto de tarjeta te dice que lo acomodes a tu gusto, adelante, hazlo sin temor a perder. Ahora, después de barajar tu deck, toma 7 tarjetas.
Paso 3: Revisa si tienes un Pokémon básico en tu mano. De no ser así, muéstrale tu mano al oponente para que lo compruebe. Luego vuelve a barajar tu deck y toma nuevamente 7 tarjetas. Además tu oponente puede elegir si quiere tomar una tarjeta extra de su deck. Esta elección es opcional. Si otra vez no tienes un Pokémon, repite los pasos y tu oponente de nuevo tiene la elección de robar o no una tarjeta extra.
Paso 4: Coloca un Pokémon Básico en el campo de Pokémon Activo, esto será justo enfrente del bench y frente al Pokémon Activo del oponente(boca abajo).
Paso 5: Coloca hasta 5 Pokémon Básicos en la banca. Si no tienes Pokémon Básicos que poner no te preocupes, el juego sigue normal. También deben de colocarse boca abajo.
Paso 6: Aquí colocas tus 6 premios a un lado del campo de batalla.
Paso 7: Lanza una moneda/dado y el quien gana empieza primero.
Paso 8: Ahora ambos jugadores voltean a TODOS SUS POKEMONES en juego(deben de ver hacia arriba, siempre la imagen y texto visibles).
5.- żQue puedo hacer durante mi turno?
Hay un sin numero de cosas que se pueden hacer… entre las cuales nombro las siguientes:
Primer paso: Toma una tarjeta. Siempre toma una tarjeta al inicio de tu turno, QUE NO SE TE OLVIDE.
Segundo paso: Puedes hacer estos pasos en desorden.
Coloca un Pokémon básico en la banca(cuantos quieras poner, mientras no excedan los 5 pokémones)
Evoluciona un Pokémon(los que quieras)
Adhiere una tarjeta de energía a uno de tus Pokémon(ya sea el activo o los de la banca). SOLAMENTE UNA POR TURNO.
Utiliza una tarjeta de entrenador (Trainer Card). Puedes usar el número que quieras, sin embargo solo puedes usar un Supporter y un Stadium por turno.
Retira a tu Pokémon activo (solamente una vez por turno).
Usa Poké-Powers (el numero que quieras).
Tercer paso: ATACAR…
Revisa primero si tienes suficientes energías adheridas a tu Pokémon Activo para utilizar ese ataque.
Revisa la debilidad y resistencia del Pokémon oponente, coloca contadores de dańo en el Pokémon oponente, revisa si el Pokémon defensor es noqueado(toma un premio si es que derrotaste al Pokémon defensor, SI ES EX TOMA 2)
Paso 4: Tu turno oficialmente ha terminado
6.- Explicación de lo que puedes hacer en tu turno(paso a paso)
Voy a explicar mas detenidamente los pasos a seguir. Recuerden que puedes hacer estos pasos en cualquier orden.
6.1 Toma una tarjeta. Al principio de tu turno, toma una tarjeta. Que no se te olvide. Si acaba de iniciar el juego, el quien comience primero se salta este paso y podrá comenzar a tomar hasta su siguiente turno. El segundo en comenzar el juego toma normalmente. Si no puedes tomar una tarjeta debido a que ya no tienes tarjetas que tomar, al inicio de tu turno, PIERDES EL JUEGO.
6.2 Coloca un Pokémon básico en el bench (cuantos quieras poner, mientras no excedan los 5). Es simple. Tomas un Pokémon básico de tu mano viendo hacia arriba (la tarjeta) en tu banca. No puedes tener más de 5 Pokémon en el bench. Así que solo puedes colocar un nuevo Pokémon básico si tienes 4 Pokémon o menos. Si tu Pokémon Activo es derrotado (o se va del juego por cualquier razón), deberás de reemplazarlo con un Pokémon de tu bench. Recuerda que también puedes colocar tarjetas de energía a la banca, así estarán listos para pelear cuando se les necesite. Si no tienes Pokémon que colocar una vez que tu Pokémon Activo haya sido derrotado, PIERDES EL JUEGO.
6.3 Evoluciona un Pokémon (los que quieras). En el juego de pokémon TGC es sencillo evolucionar. Si tienes un Stage 1 o Stage 2, puedes evolucionar a tu Pokémon colocando la tarjeta de tu mano sobre su pre-evoluición. Por ejemplo, Melkor(espero que no lo tomes a mal) tiene un beldum en juego y en la mano tiene un Metang. El Metang dice claramente "Stage 1. Evolves form Beldum". Así que puede evolucionar a Beldum a Metang sin problemas. Los Pokémon Básicos evolucionan a Stage 1 y los Stage 1 a Stage 2. No puedes evolucionar de un básico a un Stage 2, quiere decir, no puedes evolucionar un ralts a Gardevoir. Primero debes evolucionar a Kirlia y luego ya podrás evolucionar a Gardevoir. Sin embargo hay tarjetas o ataques o poderes Pokémon que te permiten saltar las evoluciones.
Al evolucionar el Pokémon conserva el dańo que ha recibido y ahora se utilizan los nuevos ataques sin la posibilidad de usar los de su pre-evolución. Las condiciones especiales como confusión o parálisis desaparecen. También los efectos de un ataque hecho anteriormente, tal como Sand Attack.
6.4 Adhiere una tarjeta de energía a uno de tus Pokémon (ya sea el activo o los de la banca). Solamente puedes colocar UNA POR TURNO.
6.5 Utiliza una tarjeta de entrenador (Trainer Card). Puedes usar el número que quieras, sin embargo solo puedes usar un Supporter y un Stadium por turno. Cuando juegas un Trainer Card, lee lo que dice, haz lo que dice y luego colócalo en tu pila de descarte (discard pile). Al inicio del juego, quien haya comenzado primero no podrá utilizar Supporters sino hasta su siguiente turno. Un Stadium Card no puede reemplazar otro Stadium Card con el mismo nombre que esté en juego.
6.6 Regresa a tu Pokémon activo (solamente una vez por turno). Si tu Pokémon activo tiene mucho dańo, quizá sea buena idea retirarlo al bench y sacar un NUEVO Pokémon sin dańo alguno.
Para retirar a tu Pokémon, deberás de buscar en la parte inferior derecha que dice Retreat Cost. Ahi aparecerán los simbolos de las energías que necesitas descartar de ese Pokémon y solamente de ése Pokémon, para poder retraerlo a la banca. Por ejemplo, si menciona que tiene 2 colorless/cualquiera de Retreat Cost, significa que debes de quitar en total 2 Energías cualquiera para poder retraer el Pokémon. Sin embargo hay Pokémon que no tienen nada en el Retreat Cost. Esto significa que puedes retirarlo gratis, sin tener que descartar nada. Una vez hecho esto podrás regresarlo a la banca, conservando el número que le quedan de energías, evoluciones y dańo. También el nuevo Pokémon activo conserva las tarjetas que tenía en la banca junto con el dańo, si es que tenía.
UN POKEMON DORMIDO O PARALIZADO NO SE PUEDE RETIRAR.
Cuando tu Pokémon se va al bench, éste pierde las condiciones especiales que tenia (ya sea dormido, confundido, paralizado, envenenado o quemado). También los efectos que haya causado algún ataque anterior desaparecen. EL DAŃO SE QUEDA.
Si retiras, tu nuevo Pokémon Activo puede aun atacar ese mismo turno.
6.7 Usa Poké-Powers (el numero que quieras). Los Pokémon tienen poderes especiales llamados Poké-Powers. Éstos se pueden usar mientras estén en juego (cosa que, pueden usarlos mientras sean activos o en banca, solo si el mismo Poké-Power no dice lo contrario). Hay que leer cuidadosamente los Poké-Powers. Quizás tengan restricciones como que solo puedes usarlo una vez, o al usarlo tu turno termina inmediatamente o que solo se activan si están en la banca o si son Pokémon Activos. Puedes usar todos los Poké-Powers que tengan tus Pokémon, si así lo deseas, y tu turno no acaba! Puedes seguir poniendo energías o jugar trainers y finalizar tu turno atacando!
7.- Atacar
7.1 Revisa primero si tienes suficientes energías adheridas a tu Pokémon Activo para utilizar ese ataque. Si no tienes las energías requeridas no puedes usar ese ataque.
Cualquier tipo de energía(

) puede usarse para la Colorless Energy . Sin embargo si el ataque indica una energía especifica, solamene esa energía podrá ser utilizada. Por ejemplo, el ataque de Gardevoir llamado Feedback requiere de

. Así que forzosamente necesita 1 energías psíquicas y una de la que sea.
7.2 Revisa la debilidad y resistencia del Pokémon oponente. Algunos Pokémon tienen debilidades, como nuestro ya mensionado Gardevoir lo tiene al Hierba y Psíquico. Ésta debilidad se te indica en la parte inferior de la tarjeta bajo el nombre de Weakness. Si tú eres el dueńo del Gardevoir y te ataca un Pokémon tipo hierba como Torterra, deberás de colocar el doble de contadores de dańo, puesto que se duplica el dańo que le hacen. Tu oponente haría lo mismo si tuviera debilidad a tu Pokémon. Si el Pokémon es resistente a cierto tipo de Pokémon, al dańo que reciba se le restarán 30 de dańo(esta regla puede variar con la salida de las nuevas trainer’s card de pokémon D & P). La resistencia está a lado de la debilidad bajo el nombre de Resistance. Si un Pokémon en la banca recibe dańo, no apliquen debilidades ni resistencias.
7.3 Coloca contadores de dańo en el Pokémon oponente. Por cada 10 de dańo que reciba un Pokémon, debes colocar un contador de dańo. Un contador de dańo se representa por lo que sea. Puedes usar los que te vienen en los decks preconstruidos, o puedes usar monedas(como las que yo uso), papelitos, semillas, pedazos de plástico, etc. mientras que puedas mantener la cuenta del dańo de cada Pokémon. Si el ataque tiene un efecto, aplícalo.
7.4 Revisa si el Pokémon defensor es noqueado. Cuando un Pokémon tiene el mismo dańo que su HP, éste está inmediatamente noqueado. Por ejemplo, mi Gardevoir 150 HP tiene 15 contadores o mas de dańo, automáticamente está noqueado y se va a la pila de descarte.
7.5 Toma un premio si es que derrotaste al Pokémon defensor. Cuando un Pokémon es derrotado, éste se va con todo y tarjetas de entrenador, de energía y evolución a la pila de descarte. Si un Pokémon del oponente es derrotado (ya sea porque tu oponente noqueo a su propio Pokémon, porque tu lo derrotaste con un ataque o entre turnos se noqueo con un efecto como el envenenamiento), tu eliges uno de tus propios premios (no los del oponente) y lo colocas en tu mano. Seguido de esto tu oponente deberá de elegir a un Pokémon de la banca para que se convierta en su nuevo Pokémon Activo. Si ambos Pokémon, tanto el tuyo como el del oponente, son noqueados, el del turno toma su premio al último así como también coloca su nuevo Pokémon activo al último.
8.- El final de tu turno. Pero, żque pasa entre turnos? a veces hay cosas que hacer, como aplicar el efecto del envenenamiento o de quemaduras. Se puede recuperar de una parálisis o despertar. Inclusive una tarjeta puede activarse entre turnos. Una vez que se realiza todo esto, comienza el turno del siguiente jugador.
9.- żComo ganas el juego?
Existen tres simples condiciones para ganar el juego.
Primero, si tomas tu último premio, habrás ganado el juego.
Segundo, si tu oponente tiene un solo Pokémon y lo derrotas y no hay Pokémon en el bench para que reemplace a su Pokémon, ganas.
Tercero, si comenzando el turno de tu oponente éste no tiene tarjetas en su deck que tomar por el inicio de su turno, ganas.
10.- żComo funcionan las condiciones especiales?
Existen ataques o inclusive Poké-Powers y Poké Body que pueden quemar, envenenar, dormir, confundir o paralizar. A estos efectos se les llaman "condiciones especiales". Sin embargo, únicamente los Pokémon activos pueden tener alguna de estas condiciones. Y si un Pokémon activo se va al bench, perderá todas las condiciones especiales. También cuando un Pokémon evoluciona, todas las condiciones especiales se pierden. Ahora, procedere a explicarles que hace cada condición.
Dormido (Asleep): Un Pokémon que se encuentre dormido no podrá atacar ni retraer. Cuando un Pokémon sea dormido, voltéalo hacia la izquierda para que recuerden ambos jugadores que el Pokémon se encuentra dormido. Una vez entre turnos, se debe de lanzar una moneda para ver si un Pokémon despierta. Si ganas el volado, tu Pokémon despierta, si lo pierdes, tendrás que esperarte otro turno para volver a intentar despertar tu Pokémon.
Quemado (Burned): Cuando queman a un Pokémon, deberás de colocar un marcador de quemado al Pokémon, llamado "Burner marker". Sea lo que sea que utilices como el marcador, deberá de ser diferente al de los contadores de dańo debido a que se pueden confundir. Mientras un Pokémon permanezca quemado, se deberá de lanzar una moneda. Si se pierde, se colocan 2 contadores de dańo en el Pokémon. Si se gana, no pasa nada, sin embargo el efecto de quemado permanece. Si un ataque quema a un Pokémon que ya está quemado, no estas dos veces quemado, sino que la antigua quemada se borra y se reemplaza con la nueva quemada.
Confundido (Confused): Si un Pokémon es confundido se debe de girar ese Pokémon 180° para indicar que está confundido. Un Pokémon confundido puede retraer sin problema alguno al pagar el costo de retirada. Cada vez que un Pokémon confundido quiera atacar, se deberá de lanzar una moneda. Si se pierde, se le colocan 3 contadores de dańo y el ataque no se realiza. Si se gana, el Pokémon ataca normalmente. Aun cuando el ataque no haga dańo, como por ejemplo el Collect de Ralts, si falla el Pokémon recibirá 3 contadores de dańo.
Paralizado (Paralyzed): Un Pokémon paralizado debe de ser girado a la derecha para indicar su parálisis. Un Pokémon en esta condición no puede atacar ni retraer. Un Pokémon paralizado se recupera después del turno en la que no pudo atacar ni retirar debido de su parálisis. Esto es, tu paralisas a un Pokémon, en su siguiente turno no puede atacar, comienza de nuevo tu turno y al finalizar ya tu turno (si es que no lo paralizaste de nuevo) ya puede atacar y retirar el Pokémon.
Envenenado (Poisoned): Cuando un Pokémon es envenenado se le debe de colocar un marcador de veneno. Recuerden que no deben de confundir el marcador de veneno o "Poison Marker" con los contadores de dańo. Mientras que un Pokémon permanezca envenenado, se le debe de colocar un contador de dańo entre cada turno, ignorando debilidad y resistencia. Si un ataque va a envenenar a un Pokémon ya envenenado, no se envenena dos veces, sino que la antigua condición de veneno se quita y se reemplaza con la nueva condición de veneno.
11.- żPuede un Pokémon estar dormido y confundido al mismo tiempo?
Las condiciones de dormido, confundido y paralizado se sobreponen unos a otros. Es decir, si un Pokémon está dormido y por alguna razón se confunde, la condición de dormido desaparece y ahora el Pokémon está confundido. Sin embargo si se pueden combinar con los efectos de quemado y envenenado. Por ejemplo, un Pokémon puede estar confundido y envenenado o paralizado y quemado, etc.
12.- żPorque hay tantas tarjetas diferentes?
Una de las cosas que hace el juego de tarjetas de Pokémon diferente a otros juegos de tarjetas es el hecho de que es un juego de tarjetas intercambiables. Esto significa que existen cientos de diferentes tarjetas que puedes coleccionar e intercambiar con tus amigos. También no estás limitado a jugar con los decks pre-construidos que compres, sino que puedes usar todas las diferentes tarjetas existentes para crear tus propios deck. La gran parte de la diversión proviene de los diferentes deck y estrategias que puedan aparecer.
13.- żComo se crea un nuevo deck?
Para crear un deck se debe de de analizar primero que todas las tarjetas, excepto los Trainer Cards, utilizan diferentes tipos de energías. Tu deck generalmente debería de incluir uno o dos tipos de energía básica y podrías utilizar unos Pokémon Colorless que te gusten. Si eliges solo un tipo de energía básica, siempre tendrás el tipo de energía que necesites, pero probablemente no haya tanta variedad en tu deck. Si utilizas más de un tipo de energía tendrás mas variedad en tus Pokémon, sin embargo está el riesgo de que a veces no consigas el tipo de energía que necesitas. También asegúrate tener las suficientes energías en tu deck. Para comenzar a aprender a jugar, quizá se te sea facil con 20 a 25 energías, pero mientras mas avances de nivel podrás darte cuenta que puedes jugar con menos energías si haces la estrategia adecuada.
Una vez que hayas elegido el tipo de energías, deberás de elegir los Pokémon y Trainer Cards que trabajen bien juntos. Puedes poner evoluciones poderosas y tarjetas de entrenador que te ayuden a conseguirlas más rápido.
Una de las reglas del juego es que debes de tener como mínimo un Pokémon básico en tu deck. Un Pokémon básico es considerado como aquel Pokémon que dice "Basic" justo debajo de la imagen del Pokémon. Los Baby Pokémon son considerados Basic Pokémon.
Una vez que tengas listo tu deck es recomendable probarlo jugando con otras personas y con tanta variedad de deck como puedas. Evalúa que es lo que funciona y que no y haz los cambios necesarios. Por ejemplo, si te cuesta mucho conseguir evoluciones, quizá sea mejor poner trainers que te ayuden a conseguirlo. O quizá hay muchos deck de agua en el juego actual y tu deck es 100% de fuego que no puede enfrentarse fácilmente con los de agua. Si trabajas en tu deck pronto tendrás un deck bastante competitivo y con él podrás demostrar un buen nivel de juego.
14.- Reglas y más reglas.
1.- żQue cuenta como ataque?
Todo lo escrito en el area de texto de los ataques, excepto Poké-Power y Poké Body, es considerado un ataque inclusive si éste no hace dańo. Por ejemplo, el ataque de Delcatty llamado Energy Link o el ataque de Anorith llamado Influence pueden ser prevenidos por el Sand Attack de Makuhita, en el que menciona que el oponente debe de lanzar una moneda cuando el Pokémon vaya a atacar.
2.- żEn que orden se ataca?
Los pasos exactos para atacar están listados aquí. Para la mayoría de los ataques, no afecta en que orden se hagan las cosas, pero si hay un poco de confusión debido a un ataque complicado, sigue éstos pasos y todo resultará perfecto.
1) Si el Pokémon es un Pokémon Bebé (Baby Pokémon), lanza una moneda para ver si tu turno termina sin que puedas atacar o si puedes atacar normalmente. (Si tu turno termina debido a esto, no tiene caso seguir con los demás consejos.)
2) Anuncia el ataque del Pokémon Activo que vas a utilizar. Asegúrate de contar con el número de energías y el tipo de energías requeridos para usar éste ataque.
3) Si es necesario, toma la decisión que requiera el ataque. Como por ejemplo, cuando el ataque dice "Choose1 Bench Pokémon".
4) Si es necesario, haz cualquier cosa que requiera el ataque para poder hacerlo. Como descartar energías o descartar tarjetas de entrenador, etc.
5) Si es necesario, aplica cualquier efecto que pueda alterar o cancelar el ataque. Por ejemplo, si un Pokémon fue atacado por el Sand Attack de Makuhita el turno pasado, éste deberá de lanzar una moneda para ver si puede pegarle o no a Makuhita.
6) Si tu Pokémon está confundido, lanza la moneda para ver si puedes atacar o no.
7) Haz cualquier cosa que el ataque diga. Haz primero el dańo y luego haz los efectos y por último, noquea a un Pokémon que tenga el mismo dańo o más dańo que su HP.
3.- żComo resuelvo el dańo?
Usualmente, el total de dańo que un ataque hace no depende del orden en el que hagas las cosas, sin embargo, si tienen la necesidad de saber el resultado de un ataque después de una serie de pasos previos, sigan estos pasos en orden (saltándose aquellos pasos que no aplican para el ataque).
1) Comienza con el dańo base. Esto es el numero escrito a la derecha de los ataques o, si tiene un número seguido de un signo de x, +, -, etc. ese el monto de dańo al que se refiere el texto.
2) Toma en cuenta los efectos de dańo del Pokémon atacante (como por ejemplo, el efecto del Darkness Energy o el solid Rage Pokémon Tool). Luego, si el dańo base es 0 (o si el ataque no hace nada de dańo) simplemente termina de intentar saber cuanto dańo hace. Si no es el caso, se puede continuar.
3) Duplica el dańo del Pokémon defensor si éste tiene la debilidad del Pokémon que lo está atacando.
4) Resta 30 de dańo si el Pokémon es resistente al Pokémon que lo está atacando.
5) Toma en cuenta los efectos de dańo de los Trainer Cards o los Energy cards del Pokémon Defensor. (Como el Metal energy o Buffer Piece).
6) Aplica algún efecto relevante que resulte del último ataque del Pokémon defensor (por ejemplo, el Granite Head de Kabuto) o algún Poké-Power o Poké-Body relevante.
7) Por cada 10 de dańo que se haga, coloca un contador de dańo al Pokémon defensor. (Si al final el dańo fue 0, no hagas nada… otra vez algo lógico.)
8) Ahora que el dańo se ha hecho, si el ataque tiene algún otro efecto que no tenga nada que ver con el dańo (como por ejemplo, envenenar), aplícalo.
4.- żEn que orden ocurren las cosas entre turnos?
Usualmente, no importa en que orden se hagan las cosas entre turnos, sin embargo si las cosas se ponen complicadas, sigue estos pasos en orden.
1) coloca los damage counters en los Pokémon envenenados.
2) Lanza una moneda para averiguar si un Pokémon quemado recibirá o no contador de dańo.
3) Lanza una moneda para averiguar si un Pokémon dormido se despertará y recupera cualquier candidato a recuperarse de una parálisis.
Si un Pokémon tiene un Poke-tool adherido a él y tiene un efecto entre turnos, la tarjeta podrá usarse entre turnos en cualquier momento que la persona del Poke-Tool quiera.
Si tu Pokémon y el del oponente son noqueados entre turnos al mismo tiempo, el quien vaya a empezar su turno elige su premio primero así como cual será el Pokémon activo que usará.
5.- Pokémon que se refieren a si mismos
A veces los Pokémon se refieren a si mismo por su nombre. Por ejemplo, el Power Blow de Aerodactyl dice "Haz 10 de dańo mas 10 de dańo por cada tarjeta de energía adherida a Aerodactyl." Esto es lo mismo a si dijera "por cada tarjeta adherida a éste Pokémon". Esto es para evitar confusiones por si se confunde con otro Pokémon en juego.
6.- Evoluciones ilegales
Cuando evolucionas a un Pokémon, la tarjeta de evolución debe de decir "Evolves from" y el nombre del Pokémon que debe ir encima. Hay ciertos Pokémon (como Holon’s Ralts) o Pokémon EX (como Scyther EX) que no evolucionan a sus versiones normales. Es decir, Holon’s Ralts no evoluciona a un Kirlia debido a que los Kirlias dicen que evolucionan de Ralts, no de Holon’s Ralts. Tendría que decir claramente "Evolves from Holon’s Ralts" para que se pudiera realizar la evolución. Lo mismo pasa con Scyther, no existe un Scizor común y corriente que diga que evoluciona de un Scyther EX.
7.- Doble Energy Cards
Uno puede confundirse al pagar los costos de retirada cuando se tienen tarjetas de energía proveen dos energías a la vez. Así que así funciona esto: Descarta una tarjeta de energía a la vez hasta que hayas alcanzado el costo de retirada (aun si te pasaste). Una vez que hayas pagado el costo, ya no puedes descartar más energías.
Por ejemplo, supongamos que tienes un Pokémon cuyo costo de retirada es de 2 colorless energys y tiene adherido 2 energías de fuego y una tarjeta de energía que provee 2 colorless energys . Así que puedes descartar solamente la tarjeta de 2 colorless energy o puedes descartar las 2 fire energy/energias de fuego o primero descartar una de fuego y luego otra de colorless energy. Sin embargo no puedes descartar las 3 tarjetas de energía.
8.- żQue sucede cuando debo tomar más tarjetas de las que tengo?
Si una tarjeta te dice que debes hacer algo con cierto número de tarjetas de tu deck y tienes menos tarjetas en tu deck que las que te piden, haz lo que debieras de hacer con las tarjetas que te quedan y sigue jugando de forma normal. Por ejemplo, una tarjeta te pide que tomes 7 tarjetas de tu deck o que mires las 5 primeras tarjetas de tu deck y solamente te quedan 3 tarjetas en el deck. Así que tomas las 3 tarjetas o miras las 3 tarjetas. Recuerda que no pierdes por el hecho de que te pidan tomar tarjetas que no tienes, sino por iniciar tu turno y no tener tarjeta que tomar al inicia de tu turno.
9.- żQue sucede si ninguno de los jugadores comienza con un Pokémon Básico?
Cuando suceda esto, ambos jugadores vuelven a barajar su deck, sin embargo ninguno tiene el privilegio de tomar una tarjeta extra. Una vez que alguien ya tenga su Pokémon básico y el otro aun no, ya podría robar la tarjeta extra.
10.- żQue sucede cuando ambos jugadores ganan al mismo tiempo?
Es raro que suceda esto, pero puede ocurrir. Si esto sucede, se juega un Sudden Death. Pero si un jugador gana de dos formas al mismo tiempo y el otro nada más de una, ese jugador gana. Por ejemplo, digamos que un Golem hizo explosión y tanto Golem como el Pokémon defensor son noqueados y ambos jugadores roban su último premio. Ambos ganan. Pero si el Golem era su único Pokémon en juego y no hay un Pokémon en la banca que reemplace al Golem, entonces ese jugador pierde por dos razones, porque su oponente tomó su último premio y porque él se quedó sin Pokémon en juego.
11.- żQue es Sudden Death?
Muerte súbita… Suena feo o como a un tipo de juego de pelea, lo se. Esto significa que ambos jugadores vuelven a comenzar un nuevo juego, sin embargo solo van a jugar con un premio en vez de los 6 premios con los que regularmente se juegan. Además de esto, todo lo demás es lo mismo en un juego normal como en un Sudden Death. Así que el primero en robar su premio es el ganador. Si ocurriera un nuevo empate, se jugará Sudden Death hasta que alguien gane.
Glosario de términos
(definición de las palabras técnicas del TCG).
Active Pokémon (Pokémon Activo): El Pokémon que se encuentra frente al resto de los otros Pokémon. El Pokémon Activo es el único que puede atacar.
Attach (Adherir): Es el acto de colocar una tarjeta de tu mano en un Pokémon en juego. Por ejemplo "Attach an Energy Card" es Adherir una Tarjeta de Energía.
Attack (Ataque): 1) Es cuando tu Pokémon Activo pelea contra el Pokémon de tu oponente. 2) Es el texto escrito en una tarjeta de Pokémon que te muestra que sucede cuando éste ataca (un Pokémon puede tener varios ataques).
Baby Pokémon (Pokémon Bebé): Éstos existen desde hace muchas expansiones de Pokémon TCG. Un Baby Pokémon es tratado como un Pokémon Básico. Si un Pokémon básico evoluciona a un Pokémon Básico, éste es considerado como un Pokémon evolucionado y no como un Pokémon básico. Por ejemplo, si un Tyrogue evoluciona a un Hitmonchan, a pesar de que Hitmonchan es un Pokémon básico, ahora será considerado y tratado como un Pokémon Evolucionado. Las tarjetas que se refieran a los Pokémon básicos también se refieren a los Baby Pokémon.
Basic Energy Card (Tarjetas de Energía Básica): Son todas las tarjetas de energía de planta, fuego, agua, eléctrica, psíquica y peleadora.
Basic Pokémon Card (Tarjetas de Pokémon Básicos): Es una tarjeta que puedes jugar directamente de tu mano en un turno para así colocar un Pokémon en juego. Si un Pokémon es básico o no, se puede ver debajo de la imagen de éste. Ejemplo de Pokémon básicos serían Registeel, Anorith, Articuno o Kangaskhan. También lo son los Baby Pokémon como Pichu, Smoochum, Azurill o Munchlax. Sin embargo puede haber Pokémon básicos que usalmente no lo son como Shiny Charizard, Shiny Noctowl o Shiny Gyarados.
Bench (Banca): Es el lugar donde colocas a tus Pokémon cuando no están activos. Ellos son tu reserva para cuando tú Pokémon derrote a tu Pokémon Activo o cuando tu quieras retraer a tu activo. Cuando los Pokémon en banca reciben dańo, no se aplica Debilidad ni Resistencia.
Burn Marker (Marcador de Quemadura): Suena mejor decirle Burn Marker… Es un marcador que te indica que el Pokémon Activo está quemado. Puedes utilizar cualquier cosa que indique que está quemado, ya sea una moneda, o un papelito o los que se encuentran en los deck pre-construidos. Solo recuerda que no debes de confundirlo con los contadores de dańo. También recuerda que cuando un Pokémon evoluciona o se va a la banca, se quita el Burn Marker.
Counter (Contador): Cualquier cosa que uses para colocar sobre tus tarjetas como un recordatorio (como por ejemplo, el Char counter) es un counter. Un contador no se quita si un Pokémon se va a la banca, pero si se quita cuando el Pokémon evoluciona (los contadores de dańo son la excepción a esta regla). Los "markers" no son counters, así que el veneno y la quemadura si se quitan al retraer un Pokémon a la banca.
Damage (Dańo): El resultado de cuando un Pokémon ataca al otro. Si el dańo total de un Pokémon es igual o mayor a sus Hit Points, entonces el Pokémon es noqueado.
Defending Pokémon (Pokémon Defensor): El Pokémon Activo de tu oponente durante tu ataque.
Devolve (De-evolucionar): Algunas tarjetas puede de-evolucionar a un Pokémon Evolucionado, lo cual (por lógica) es lo contrario a evolucionar un Pokémon. Así que de Stage 2 se de-evoluciona a Stage 1 y de Stage 1 a Pokémon Básico. Esto tambien provoca que los Pokémon pierdan sus condiciones especiales y cualquier otro efecto que tengan (remover Char counter, cancelar efecto de Sand Attack, etc.).
Discard Pile (Pila de Descarte): A veces llamado como tu "basura" o "basurero" o incluso llamado "el cementerio"(al estilo Yu-Gi-Oh). Aquí es donde van todas tus tarjetas descartadas. Siempre deben de ver hacia arriba. Cualquier persona puede ver la pila de descarte cuando quieran.
Energy Card (Tarjeta de Energía): El tipo de tarjeta que da poder a tus Pokémon para poder atacar. Existen las energías básicas (Basic Energy Card) y las energías especiales (Special Energy Card).
Evolution Card (Tarjeta de Evolución): Son las tarjetas que puedes poner encima de un Pokémon Básico (o a veces sobre otras evoluciones) y que hace más poderoso a tu Pokémon. Están los Stage 1 (Etapa 1) que incluirían a Kirlia, Metang, etc. Están los Stage 2 (Etapa 2) que incluirían a Gengar, Metagross, Gardevoir, etc.
Fossil Trainer Cards (Tarjetas Fósiles de Entrenador): Simplemente llamados fósiles. Éstos son un tipo especial de Trainer Cards, ya que actúan como si fueran Pokémon Básicos una vez colocados en juego. Sin embargo, mientras permanezca en tu mano, en tu deck o en la pila de descarte, NO es considerado un Pokémon básico.
Hit Points o HP (Puntos de Vida o PV): Generalmente se le menciona como HP. Se pueden ver justo en la parte superior derecha. Es el número que representa la vida de un Pokémon y te indica el máximo de dańo que puede recibir antes de ser noqueado. Así que si un Ralts de 50 HP recibe 50 de dańo, éste será inmediatamente noqueado.
In Play (En juego): Son todas las tarjetas que estén puestas sobre la mesa (o donde jueguen). Los Pokémon básicos, evoluciones y energías no pueden usarse sino hasta que estén en juego. (Tu pila de descarte, tus premios y tu deck no son considerados "en juego" pero los Pokémon en tu banca si están en juego.)
Knocked Out (Noqueado): Un Pokémon que es noqueado es porque el dańo que tiene es igual o mayor al numero de HP que tiene. Entonces el Pokémon se va a la pila de descarte con todo y energías, evoluciones y cualquier otra tarjeta adherida a él. Cuando noqueas al Pokémon de tu oponente, tomas un premio.
Owner (Dueńo): Una tarjeta con un "dueńos" en su nombre se refiere a un Pokémon con el nombre de ese entrenador en sus nombres, así como los Pokémon que dicen "Team Magma´s" o "Team Agua’s." Por ejemplo Team Magma’s Groudon, Holon’s Gardevoir, etc.
Poison Marker (Marcador de Veneno): Es el marcador que colocas sobre un Pokémon que esté envenenado. Puedes usar cualquier objeto como marcador, ya sea una moneda, un papel o los que vienen en los decks pre-construidos. Recuerda no confundirlo con tus contadores de dańo y que al evolucionar o regresar el Pokémon a la banca, se remueve el marcador de veneno.
Poké-Body: Un Poké-Body es un efecto en un Pokémon que está siempre activo desde el momento que se encuentra en juego. El efecto de ese Poké-Body permanecerá hasta que se vaya del juego.
Poké-Power(Poderes Pokémon): Los Poké-Powers se usan generalmente una vez por turno y tanto en la posición del activo como en la banca. La mayoría de los Poké-Powers dejan de servir desde el momento en que tiene una condición especial. Sin embargo hay excepciones, así que lean bien el texto del Poké-Power. Por lo general, se puede usar todos los Pokémon Powers que quieras y atacar. Son las habilidades especiales de los Pokémon. Desde hace ya bastante tiempo, éstos se dividieron en dos, Poké-Power y Poké-body. Antes ambos se reunian bajo la leyenda de Pokémon Power, como en expansiones como Basic, Gym Challenge o Skyridge. Éstos Pokémon Powers están escritos en la parte donde se encuentran los ataques, sin embargo tienen un color especial y el simbolo indicando que son Pokémon Powers y por ende NO son considerados un ataque.
Pokémon: Son aquellas criaturas que se encuentran en las tarjetas e éste juego. Son representados por Pokémon Básicos o Evoluciones.
Pokémon-ex: Los Pokémon EX son versiones mas poderosas de un Pokémon, sin embargo ese poder les da algo negativo: el momento en que tu oponente derrote a un Pokémon EX tuyo, el o ella toma DOS premios en vez de uno.
Pokémon Tool (Herramientas Pokémon): Son tarjetas especiales de entrenador que se pueden adherir a un Pokémon y en un momento dado se activan causando un efecto. Cada Pokémon puede tener solamente adherido un Pokémon Tool a la vez.
Prize Cards (Premios): Las 6 tarjetas colocadas bocabajo al inicio del juego son los premios. Cada vez que un Pokémon de tu oponente sea noqueado, sea la razón que sea, tu robas un premio y lo colocas en tu mano. Puedes agarrar más de un premio si la situación así lo permite, como por ejemplo, derrotando a un Pokémon EX o cuando en un mismo turno son noqueados dos o más Pokémon del oponente. Cuando tomas tu último premio, ganas.
Resistance (Resistencia): Si un Pokémon tiene resistencia, éste recibe 30 menos de dańo cuando lo ataca un Pokémon de cierto tipo. La resistencia la encuentras en la parte inferior de un Pokémon. EXISTE UNA CONTRADICCION PARA ESTA REGLA CON LA SALIDA DE LAS NUEVAS EDICIONES DE POKEMON D & P.
Retreat (Retirar): Cuando tomas a tu Pokémon Activo y lo intercambias por uno en la banca, estás retrayendo. Para poder retraer, necesitas descartar del Pokémon Activo el número de tarjetas que indica su Retreat Cost (ubicado en la parte inferior derecha de tu Pokémon). Si no hay nada en el Retreat Cost, significa que puedes retraer a tu Pokémon gratis. Recuerda que solo puedes retraer a tus Pokémon una vez por turno.
Special Conditions (Condiciones Especiales): Así se le llaman a los estados de dormido, confundido, envenenado, quemado y paralizado.
Stadium Card: Los Stadium o Estadios son una tarjeta de entrenador especial ya que al momento de usarse entra en juego y allí permanece, afectando constantemente a ambos jugadores. El efecto dura mientras el Estadio se encuentre en juego. Sólo puede haber un Estadio a la vez, por lo que si un jugador coloca uno nuevo, entonces el viejo se va a la pila de descarte. Sólo se puede jugar un Stadium Card por turno.
Sudden Death: Cuando ambos jugadores empatan por cualquier circunstancia, se juega un Sudden Death, esto es un juego común y corriente pero cada quien colocará un premio en vez de seis.
Supporter Card: Es un tipo especial de tarjeta de entrenador el cual se coloca a lado de tu Pokémon Activo. Haz todo lo que diga que hagas y al final de tu turno, esa tarjeta se irá a la pila de descarte. Solamente puedes utilizar un Supporter por turno.
Technical Machine: Es un tipo de entrenador especial el cual se adhiere a tu Pokémon. Cada Technical Machine tiene un ataque escrito, el cual puede usarse en vez de los ataques normales del Pokémon como si fuera suyo. Al final del turno, los Technical Machine son descartados.
Trainer Card (Tarjeta de Entrenador): Son tarjetas que te ayudan durante el juego. Cada uno tiene una serie de instrucciones en específico. Al usarse, la tarjeta se descarta.
Trainer’s Pokémon: Son los Pokémon que tienen el nombre de un entrenador en su nombre, como por ejemplo Misty’s Psyduck. No puedes evolucionar un Misty’s Psyduck a un Golduck comun y corriente y no puedes evolucionar un Psyduck comun y corriente en un Misty’s Golduck. Debes de tratar a un Psyduck y un Misty’s Psyduck como dos Pokémon completamente diferentes.
Weakness (Debilidad): Si un Pokémon tiene una debilidad, éste recibirá el doble de dańo de cualquier ataque hecho por un Pokémon de ese tipo(ya explicado anteriormente).
PD: Espero que sea de gran ayuda aunque por lo general ya hay muchas gente que ya no lo juega, pero espero que al poner esto reviva la llama interna de aquellos jugadores que anteriormente solian jugar :ook: ...